您当前的位置:周末画报 > 新闻 > 热点 > 3A厂商性别歧视争议,游戏业女性比例仍不足

3A厂商性别歧视争议,游戏业女性比例仍不足

摘要: “玩家门运动”10年后再起


iWeekly

备受关注的国产3A游戏《黑神话:悟空》近期在Steam平台正式发售,引发热烈关注和销售热潮,但开发团队Game Science与游戏媒体IGN之间就性别歧视指控产生的争执也在持续发酵。这一争议事件后续发展成为一场关于全球游戏圈多样性、平等性、包容性(Diversity、Equality、Inclusion, DEI)大讨论的一部分。这场大讨论的正反两方就游戏合规性审核制度如何平衡包容性与游戏性问题上互相攻讦。同时争议事件本身也反映出游戏行业女性代表性不足可能带来的负面影响。

黑悟空大战IGN

《黑神话:悟空》在Steam平台发售后,一跃成为销量榜榜首。游戏的大火也使得此前开发团队Game Science与游戏媒体IGN之间的争议再次成为热门话题。去年11月,IGN发表了一篇题为《黑神话悟空开发团队的性别歧视发言如何让这款游戏的“西行”之旅复杂化》的文章。文章由IGN女性记者丽贝卡·瓦伦丁(Rebekah Valentine)和自由撰稿人陈绮云(Khee Hoon Chan)撰写,细数了《黑神话:悟空》创作团队此前在微博上发布的性别歧视言论。瓦伦丁和陈绮云采访了数名熟悉中国游戏业界的女性从业者,表达了对《黑神话:悟空》创作团队性别文化的批评。

瓦伦丁和陈绮云在文章中写道:“对于一家只在国内发布过移动游戏的独立工作室而言,《黑神话:悟空》受到广泛赞誉是前所未有的成就,特别是对于一款尚未发布的游戏而言(IGN文章发表时,游戏尚未发售)。但在这款魂类游戏的光环背后,是一个受到性别歧视指控困扰的工作室。多篇来自中国社交媒体微博的帖子显示,工作室成员在帖子中多次提及生殖器和性暗示。这引发了一些游戏社区成员,尤其是女性的不满。此外,2015年发布的招聘海报中包含的图片和标题也指向了Game Science根深蒂固的性别歧视文化。”

由于《黑神话:悟空》在全球大火,IGN与Game Science就性别歧视指控的争论也很快被英文游戏圈注意到,并成为热门话题。其中最受关注的是一个名为“Grummz”的推特账号。根据该账号的简介,这个粉丝超17万的账号拥有者名叫马克·科恩(Mark Kern)。科恩自称曾是动视暴雪公司《魔兽世界》的创作团队领导、游戏制作人,参与过《暗黑破坏神2》和《星际争霸》系列的制作。Grummz在账号中发布了多条关于IGN与Game Science争论的帖子,其中一条16日发布的帖子称,IGN已经连续数月对Game Science工作室进行抨击。“他们每篇关于《黑神话:悟空》的文章都会提及此前撰写的负面报道。每一篇都这样,这不是新闻报道,而是有目的的攻击。”

游戏媒体Nichegamer援引一名中文数码圈博主的说法称,对于《黑神话:悟空》连番的攻击可能和“西方政治正确组织”Sweet Baby有关。这名博主称,在《黑神话:悟空》发售时,Game Science拒绝了Sweet Baby提出的“700万美元勒索”,后者可帮助通过政治正确审查。Sweet Baby是一家位于加拿大蒙特利尔的游戏咨询公司,主要业务是对游戏制作团队做合规性与包容性咨询和培训,此前曾参与《战神:诸神黄昏》《刺客信条》及《消逝的光芒2:坚守人性》等游戏的审查。同时,这名博主也提到因J.K.罗琳的跨性别歧视言论,游戏《霍格沃茨之遗》曾遭抵制的事件。Nichegamer推测,《黑神话:悟空》在西方媒体上遭受批评,就是因为他们拒绝与Sweet Baby等公司合作。目前,Game Science并未正式回应IGN对于性别歧视的批评,也没有就Sweet Baby传言做出回应。

“玩家门运动2.0”与“极客男性气质”

Grummz是“玩家门运动2.0”(Gamergate 2.0)的支持者,曾积极协助动员该运动。据科技媒体The Verge报道,“玩家门运动”是2014年开始的一场骚扰运动,针对那些公开反对电子游戏行业中厌女症的女性。当时,骚扰者采用模糊战术,将其经常性的暴力骚扰伪装成合法投诉。社交媒体为这些“合法投诉”提供了平台,而游戏行业本身则基本保持沉默,允许这场运动成长为一个多触角的庞然大物,助长了“另类右翼”运动的势力。“玩家门运动2.0”以语音聊天社媒Discord服务器“Gamergate 2.0”为中心,将自身视为“玩家门运动”(Gamergate)的新化身。

10年前的“玩家门运动”打出的标语是“新闻报道伦理”,主要的攻击对象集中在独立游戏设计师佐伊·奎因(Zoe Quinn)、游戏开发者布利纳·吴(Brianna Wu)和女权主义流行文化视频博主安妮塔·萨奇珊(Anita Sarkeesian)身上。奎因遭运动参与者指控靠出卖身体获得游戏好评。布利纳·吴则遭受了来自运动支持者的外貌攻击。萨奇珊因其《关于女性在视频游戏中的模式》系列视频收到强奸和死亡威胁。

现今“玩家门运动2.0”与逐渐成为主流的极右翼运动结合,打出了“反觉醒文化”的标语。这场运动将Sweet Baby当作最中心的靶子,希望借此在游戏行业中全面反对“觉醒文化入侵”,抵制DEI语言(Diversity, Equality, Inclusion, 多样化、平等、包容的语言)。因此IGN和Game Science之间的性别歧视争论,对于“玩家门运动2.0”的动员才颇具意义。尤其是在网上流传出Game Science拒绝了“西方政治正确组织”Sweet Baby700万美元“勒索”之后。这是因为“玩家门运动2.0”可以利用这一事件攻击游戏业期望增加包容性的声音。不过,也有并非支持这一运动的游戏玩家和从业者认为,过度的DEI语言或“政治正确”确实在影响当前游戏的可玩性,降低了对于游戏审美的要求。

加拿大游戏研究协会副会长安德里亚·布雷斯韦特(Andrea Braithwaite)分析道,“玩家门运动”实施的网络霸凌行为旨在训诫批评者。这不仅因为她们是改善游戏和游戏环境的积极倡导者,而且因为她们是女性:她们不以性对象的形象自居,也不愿沉默不语或隐身,因此她们必然成为敌人。与此相似,Grummz在推特上针对IGN与Game Science之间的争议进行的玩家门运动2.0的动员,也使得IGN文章作者、女性记者瓦伦丁以及合作者陈绮云将她们的推特账号设置为保护状态。

布雷斯韦特认为,“厌女症”是理解“玩家门运动”作为极客男性气质认同(Geek Masculinity)的重要部分。极客男性气质是一种性别认同,表达了一种与霸权男性气质不同的男性气质配置。这当中既包含了一些霸权男性气质的元素(如评判和精通),又常常否定其他一些元素(如体育文化)。伦敦学院大学副教授凯特琳·雷格尔(Kaitlyn Regehr)指出,这种认同在“非自愿单身者”(Incels)这一厌女运动中极常见,它提倡对“小众且往往不受欢迎的兴趣”进行深度投入,同时培养出与种族和性别的复杂关系。极客男性气质提倡对计算机和技术的兴趣,并延续了这些兴趣主要适合男性和白人的刻板印象。

往期文章:非自愿单身文化为何被加拿大定义为恐怖主义?

游戏行业女性代表性仍不足

从统计上看,白人男性在游戏领域仍然占据主导地位,无论是在玩游戏、制作游戏、成为游戏主角,还是撰写关于游戏的文章方面。白人男性主导游戏业界也导致了业界对于女性、性少数、少数族裔的排斥。但是这一趋势正在发生改变。根据游戏开发者大会(GDC)2024年发布的游戏业现状报告,男性仍然占游戏开发者的三分之二以上——调查显示,23%的开发者是女性,其中21%来自LGBTQ+社区,5%是非二元性别。全球32亿游戏社区中,女性玩家占46%。2020年,13%的女性玩家属于LGBTQ+社群,20%属于BAME(黑人、亚裔及少数族裔)。2019年,电子竞技领域仅有5%是女性玩家。

The Verge评论道:“这一格局正在发生变化。业界公司在多样化游戏方面投入了更大努力。游戏媒体更有可能在缺乏多样性或多样性处理不当时进行批评,曾经是游戏文化标志的反社会行为也越来越不被容忍。”

只不过这场关于游戏业界多元文化的拉锯战仍然在继续。“玩家门运动2.0”正在瞄准那些倡导多元文化的游戏公司、游戏业界的边缘化群体,同时也正在“收编”更多的厌女运动参与者。极右翼运动在保守政治里的主流化也使得“玩家门运动2.0”更加声势浩大。这也将使得在游戏业界真正实现多样化面临挑战。

新闻来源:TheVerge、Nichergame、IGN、NPR,部分图片来源网络

iWeekly周末画报独家稿件,未经许可,请勿转载

相关推荐 更多>
请填写评论内容
确定