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源于玩家的痛苦 宫崎英高再度封神的流量密码

摘要: 他在游戏和真实中找到情感联结

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几年前,当宫崎英高连人带车被困在雪山上时,他幻想着会有一群陌生人突然出现,帮忙推车、让他脱困,然后再悄无声息地消失在夜色中。如今,在他最新制作推出的视频游戏《艾尔登法环》中,每个玩家都可以在遇到困境时召唤另一个玩家来帮忙,挑战完成后帮手会在一片光辉中消失。宫崎英高开创了这种特别的游戏合作模式,玩家可以在空间留下特定的信息,也可以成为“幽灵帮手”,为陌生人提供帮助。这是他的游戏广受欢迎的特色之一,除此之外,还有庞大复杂的背景设定,对人物角色的细腻刻画,以及地狱级难度。《艾尔登法环》被评为“本世纪最困难的游戏”,但依旧受到全网追捧,自2月25日上市后,首周销量超过500万,接连拿下日本、英国等地区游戏销量榜冠军,霸榜游戏平台Steam。“每出现一个成功打败怪物的人,就会有一个玩家因失败而黯然放下手柄。”《纽约客》如此评价游戏的可怕,但也正是因为这些困难,才让宫崎英高成为游戏迷心中的“神”。

▲《艾尔登法环》采用开放世界设计,玩家可以自由冒险。

死亡的另一种解读

“痛苦、混乱、荒诞、无限可能”是外界对《艾尔登法环》的一致评价,作为一款动作/冒险角色扮演游戏,它延续了游戏工作室FromSoftware及制作人宫崎英高一贯的风格,玩家作为“无名之人”进入世界探索、与怪物格斗、揭开剧情谜题。与宫崎英高此前广受好评的《黑暗之魂》《血源》《只狼》(粉丝统称“黑血狼”)等作品不同的是,《艾尔登法环》采用了开放世界的设定,即用户不需要按照固有的路线探索,而是可以随心所欲地在世界地图上移动,寻找一个又一个设计者埋下的隐藏任务。但不变的,是玩家仍会无数次经历死亡——巨龙白热的鼻息、巨锤冰冷的重压、搁浅章鱼的挥腿鞭打,或是一次失误带来的摔倒——并且要面对死亡造成的装备、经验消失,几十分钟或是几小时的努力白费。


“这不是典型的权力幻想,而是对勇气和耐心的考验。”《卫报》曾如此评价。对于习惯了“主角光环”,总能在游戏中拥有各种超能力、轻松拯救世界的玩家而言,宫崎英高的游戏是个绝对的异类。无法通过敲击按钮来获得暴打怪物的快感,必须仔细观察敌人的攻击模式、计算自己的血量和进攻策略,依靠智慧、耐心和无数次的失败来换取一刻的成功。《纽约客》总结道:“正如在生活中一样,斗争中充满了真理和后果。”

▲宫崎英高曾坦言自己也是“游戏菜鸟”,多次在游戏中死亡,但即使这样也不会放弃给游戏做高难度设定。

一些人认为,游戏应该是无障碍的:温和地引导体验,让玩家适应不同的技能和身体能力。另一些人则认为,不是每个游戏都必须适合所有人,设定难度是创造者的特权。宫崎英高的作品毫无疑问属于后者,它们证明了挑战,而不是逃避或者夸大数值,才是游戏的关键品质。虽然因为极限难度而饱受诟病,但宫崎英高难以放弃这一点,“困难赋予体验的意义,这是我们的身份特征。”“我(在游戏中)死过很多次。”宫崎英高在接受《纽约客》采访时说,“所以我想用作品回答这个问题:如果死亡不仅仅是一个失败的标志,我如何赋予它意义?我如何让死亡成为一种享受?”对他而言,游戏中的死亡是创造一段回忆或一句妙语的机会,死亡并不是毫无意义的,它应该是一段充满愉悦体验的旅程。“死亡和重生,尝试和克服——我希望这个循环是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戏中,它可以是其他东西。”


没有梦想和野心的“游戏神”

在《艾尔登法环》之前,宫崎英高已凭借所推出的一系列佳作在游戏界“封神”,他制作的《黑暗之魂》2021年被视频游戏颁奖典礼Golden Joysticks评为“有史以来最伟大的游戏”,超过了《俄罗斯方块》《毁灭战士》和《超级马里奥64》等经典作品。但人们很难想象,这名被外界笑称“能在游戏界神坛做俯卧撑”的制作人,原本和游戏界毫无交集。

▲《只狼》以日式风格著称,于 2019 年发售,曾获得当年 TGA 最佳年度游戏。

他出生于日本静冈,因为儿时家境贫困,别说玩游戏机了,连课外书都买不起,只能去图书馆借阅西方幻想小说,凭想象中的故事打发闲暇时光。大学毕业后,由于学业成绩优秀,他加入美国甲骨文公司做程序员。宫崎英高形容自己是“没有梦想、没有野心”的孩子,选择工作的初衷也是“因为能用工资支付妹妹上大学的费用”。但在从事IT业十年后,他遇到了职业生涯转折的契机。在一次同学聚会中,他被推荐了具有童话故事色彩的游戏《ICO》。“它唤醒了我对游戏作为情感传达媒介可能性的认知。”他在接受《卫报》采访时回忆道,“我想自己也做一个。”当时,29岁“高龄”、没有任何游戏从业经验的宫崎英高,根本难以在游戏大厂觅得职位,只能大幅降薪,前往当时尚没有名气的FromSoftware工作室。他接手了原本烂尾的《恶魔之魂》游戏开发,对画面、机制、设定等进行了全盘改动,在日本整体游戏行业仍倾向于简化游戏玩法的大环境下,宫崎英高选择了模式复杂化和增加失败惩戒这样的“逆行”之路,并最终大获成功,引领新一代游戏制作风潮。


“黑血狼”等作品的大获成功让宫崎英高从不知名的小职员,成为FromSoftware社长。他依旧喜欢事事亲力亲为,从角色服装的纽扣样式到山坡的精确角度,他都能提供意见;从画面文字字体到功能菜单栏布局,他都要过问;他甚至会为动画师做动作,演示游戏角色的动作轨迹。他和团队在一个开放式的区域工作,桌子上放着数码相框,屏幕上循环播放着语录,每一条都是游戏测试人员在开发过程中提出的批评。即使在《艾尔登法环》制作中选择和著名作家乔治·R·R·马丁合作,宫崎英高也掌控着绝对的主动权。在创作中,马丁只负责背景故事,而不参与任何游戏实际情节的撰写。“在游戏中,故事必须始终为玩家的体验服务,如果让(马丁)写游戏内容,我会担心最终制作的发展会偏离初衷。”他解释称,最终马丁能够自由地写作、不被所谓机制束缚,而游戏团队则可以在开发中尽情发挥。

在许多人认为日本电子游戏产业的创造力正在衰退时,宫崎英高稳步吸引全球观众。他和他的作品一样神秘,拒绝出现在电影中,从不谈论自己的生活,总是把焦点转移到游戏或他的团队上。他对员工坦诚相待,持有最大的开放性,“我试图对自己的错误坦诚相待。由于我的影响力,人们往往不愿意提供他们的真实意见。所以我尽量不让自尊心受到影响,并努力创造信任。”这样一个人物担任公司董事是不寻常的,但宫崎英高认为自己是管理阶层的局外人,他会像人类学家那样观察其他游戏公司的CEO们,甚至会把他们当做游戏怪物的灵感来源。


外界有一种理论认为,是宫崎英高早年生活中所面对的挑战,以及一系列来之不易的成就,造就了之后他所创造的游戏,而游戏中人物的情感轨迹也是他经历和心境的投射。他本人不置可否,“影响我制作游戏的关键是如何解决问题。我们在日常生活中都面临问题,找到答案总是一件令人满意的事情。但在生活中没有什么东西能轻易给我们带来这些感觉”。和日常生存的挑战相比,游戏中虚构的挑战总显得老套而遥远,但宫崎英高缩短了两者之间的距离。《纽约客》指出:“通过将游戏植根于人类的经历——羞耻、失败,甚至死亡——他使游戏更加贴近生活。”

▲宫崎英高旗下“灵魂宇宙”共有 4 款游戏,包括《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列三部曲。


内容来源于《周末画报》

撰文—饼饼子

编辑—清行

图片—FromSoftware

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